Gaming

Um Pouco Sobre Sprites

13 de maio de 2018

Os games espelham em sua qualidade os limites de hardware de sua época, quando os arcades passaram a ter microprocessadores no início dos anos 70, foi uma questão de tempo para ter a necessidade de fazer desenhos representando o que vemos no mundo real.

Nascendo assim os sprites!!! Base do desenvolvimento da era 2D dos games e gerando histórias e incontáveis horas de diversão e muita nostalgia. Mas como foi a evolução deles?

 

O que é Sprites?

Bem-vindo ao laboratório, e hoje vamos ver um pouco sobre o mundo dos games, falando de técnicas de desenvolvimento de jogos em 2D. Tudo que você ver de pixel art pelo mundo afora, começa por aqui. Se você gosta de descobrir como funciona os games por de baixo dos botões? Se inscreva no canal!

Mas afinal, do que estamos falando mesmo? Sprites, a grosso modo é uma imagem que faz parte de uma cena maior que tenha intenção de mover ou animar. Em jogos, pode ser um personagem, ou um inimigo, que compõe de uma cena maior.

Vamos ver isso em um jogo, vamos usar essa cena do Sonic, um dos meus jogos preferidos, nós vamos pausar jogo nesse momento, o Sonic é um Sprite, cada inimigo dessa cena são outros sprites, vou despausar e pausar novamente, olha só, o Sonic é outro sprites e em um novo local, ele mudou. Essa mudança dar a sensação de animação no jogo.

Nem sempre Sprite deve exatamente essa definição, mas para aqui, nós vamos ficar somente com ela que é mais simples e atual.

 

Os Pioneiros

TV Basketball de 1974 foi um dos primeiros jogos a usar sprites tentando representar um ser humano como jogador, nessa época era extremamente comum os jogos usarem TVs preto e branco. Para diferenciar os jogadores de cada time, o jogo simplesmente fazia um zebrado no Sprite.

O famoso vídeo game Atari 2600, tinha um processador específico que gerenciava os sprites, esse era chamado de TIA. Ele era capaz de criar uma figura de uma única cor, teoricamente.

Isso era um Sprite no Atari 2600, de acordo com a capa do jogo, era para ser um dragão. Mas esse “dragão” tem um segundo Sprite, quando o vídeo game troca um para outro de tempo em tempo, dar a ilusão de animação, como os desenhos animados, essa foi uma lição que os programadores aprenderam rápido. A animação não só ajuda ao jogador a identificar o objeto como aumenta a interação nos jogos.

Mas os programadores queriam mais, eles queriam sprites com mais cores. E eles conseguiram! Esse é um Sprite de Pitfall, do mesmo Atari 2600, que só tem capacidade de uma única cor, e olha só, esse sprite tem 4 cores. Os programadores descobriram uma forma de mudar a cor do Sprite, mas tinha que ser uma cor por linha. Fazendo assim, um jogo além das capacidades esperados do Atari.

A próxima geração de consoles, levaria os sprites a um novo patamar, o NES, permitiria 3 cores para cada sprites, apesar dos limites que ainda haviam nos hardwares.

Os jogos eram visualmente melhores e novas técnicas puderam ser exploradas pelos programadores.

 

As Técnicas

Com possibilidades de colocar mais elementos em uma única tela, e no background, logo os programadores desenvolveram técnicas mais elaboradas, uma das mais impressionantes é o parallax.

Um efeito, que muitas vezes passa despercebido, parallax fazem as camadas de fundo se movimentar em uma velocidade diferente das camadas do primeiro plano, onde ocorre a jogatina, isso dar a sensação de profundeza nos jogos.

Jump Bug, um arcade de 1981 foi o primeiro jogo que possivelmente fez uma tentativa de efeito parallax, mas somente no ano seguinte, com Moon Patrol houve um efeito de parallax visualmente bem feito. E partir dessa época, o efeito foi ficando cada vez mais comuns nos jogos.

Com mais memórias nos hardwares, os objetos poderiam ter mais do que 2 sprites de animação, não demorou muito para utilizarem novas técnicas de animação que vão além de programação.

Essa gravação mostra o irmão de Mecher, criador do jogo Prince of Persia fazendo ações que iriam passar por um processo rotoscópia, onde o vídeo é separado em sequencias de fotos, e virariam animação de sprites para o jogo.

Jogos que usavam essa técnica criavam animações limpas e muito bonitas, impressionava com a suas riquezas.

Agora, tínhamos animações limpas e muitas cores, o que mais poderíamos inventar?

Que tal invés de criar sprites animados a partir do processo de rotoscopia, ou outro formato, usar a própria foto para criar as animações, as fotos gerariam imagens mais realista. Foi isso que os desenvolvedores de Mortal Kombat pensaram, eles não foram os únicos, e nem os primeiros, mas com certeza, foram os que mais tiveram sucesso com essa técnica.

Road Rash também utilizou dessa técnica, veja as motos, usava sprites digitalizadas, até mesmo os inimigos e a polícias, e partes do cenário…. Opa, calma ai. Aquela parede está em 3D???

Sim, quando o mundo 3D começou, os hardwares não tinham poder para rodar tudo em 3D, e por isso os jogos usavam muitos sprites 2D no jogo 3D. Como Wolfenstein 3D, Doom, e Duke Nuken 3D. Todos esses jogos de tiro em primeira pessoa, precisavam de velocidade, e por conta disso diversos objetos pelo cenário e os inimigos eram em sprites. Mas não era apenas jogos 3D de FPS que usavam essas técnicas.

Need For Speed, por exemplo, usava esses sprites digitalizados para mostrar o painel do carro, isso ajudava a dar uma sensação que você realmente estava dentro carro, principalmente pelo fato dos painéis estarem mais próximo do campo de visão, sendo a primeira camada.

Até mesmo os Need For Speed onde os computadores já tinham mais processamento, usavam essa técnica com imagens com melhores qualidades dando um realismo maior ao jogo.

Grand Theft Auto usou muito bem essa técnica, como ele carregava uma cidade inteira sem loads todos os carros e pessoas do jogo são sprites, mantendo apenas construções e outras coisas em 3D.

Sua sequência, GTA2 já tinha um bom suporte as placas 3D, mas ainda usava sprites para carros e pessoas.

Porém, o inevitável estava por vir, os hardwares começaram a ter potência para jogos totalmente 3D. E eles estavam cada vez mais incríveis o os jogos 2D começavam a ficar raros e deixar a sua era para trás.

 

Hoje e o Futuro

Mas chegamos no limite quando falamos de sprites?

Limbo é um jogo de 2010, muitos anos após da febre 3D ter sido iniciada, agora com uma computação inimaginável na época dos jogos 2D, ele levou sprites a um novo patamar, o jogo é monocromático, trabalhando com sprites em preto e branco, e abusando de efeitos de iluminação e de efeitos de grãos para criar uma atmosfera única. Jogando esse jogo, eu fico pensando, como será que ele roda em uma TV monocromática.

Ori é outro exemplo magnifico, abusando de efeitos de luzes, em uma velocidade incrível. Com muitos detalhes em cada cena. Ele adiciona um efeito com água muito bonito. Rayman Legends outro bom exemplo de jogo com muitos efeitos de luzes e muito rápido.

Valiant Hearts, tem um gráfico que lembra muito desenhos, os efeitos de luzes são mais simples que nos outros exemplos, mas abusa de efeitos de poeiras e de camadas, além de fazer um quadro com destaque em zoom em pontos especiais. Child of Light é outro exemplo que abusa dessas características. Um jogo incrivelmente detalhado, aquela sensação de que os objetos se repetem dos jogos antigos com certeza não acontece aqui no Child of Light.

Cupehead é o último dos queridinhos dos amantes dos jogos 2D utilizando sprites. O jogo impressiona com os detalhes da animação, levando ao um novo nível! É inimaginável o número de desenhos que devem ter sido feitos para cada objeto desse jogo, além de ser mais um jogo de cores muito bem usadas. A velocidade e número de elementos na tela simultâneos são enormes tornando muito difícil apreciar os detalhes desse jogo sem obter um scrennshot, Cuphead mantêm um filtro de filme antigo ativo o jogo inteiro, e tem sua própria entidade e clima dos anos 30.

Esses são apenas alguns exemplos, existem outros belos jogos, e é muito bom ver que alguns estúdios voltaram a abusar do uso das sprites 2D e tentarem descobrir novos limites, novas técnicas e novas jogabilidades. Até onde nós conseguiremos chegar no mundo 2D?

 

Referências e Fontes

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